Psychonauts e como abordar saúde mental nos jogos

Acho que você já ouviu a frase “videogames tornam as pessoas violentas.” Acho, também, que você já ouviu termos como “viciado”, “enfurnado” ou “obcecado” quando temas relacionados a jogos eletrônicos eram abordados em conversas casuais. É estranho pensar que afazeres como assistir televisão consomem tanto quanto este lindo hobby da gente, e, ainda assim, ouvimos muitos equívocos quando alguém leigo ou de senso comum disserta sobre jogos.

Lógico que este é um cenário em constante mudança, e que felizmente tem mudado muitos paradigmas clássicos da psicologia. O estímulo em áreas criativas, lógicas e cognitivas, além de memória muscular e senso de cooperação, são somente alguns dos benefícios dessa maneira de entreter–se.

Mas um tema recorrente é como este formato permitiu efetuar um panorama, ou, melhor ainda, uma tendência de utilizar metalinguisticamente um jogo eletrônico para tratar de temas educacionais, sociais, e, em uma camada mais profunda, sobre a mente. São inúmeros os jogos que abordam saúde mental de maneira primorosa, tais como “Hellblade”, “Tell Me Why”, “Layers of Fear”, até aos mais obscuros, como “Gone Home”, “Pneuma”, e “Firewatch”.

Alguns destes possuem uma escala mais superficial em determinadas abordagens, e outros possuem temas tão delicados que corre–se o risco de tornar o texto que os aborda quase acadêmico, e meu intuito aqui não é de modo algum denotar qual é mais preciso e qual é menos, visto que não sou acadêmico.

Porém, sou um gamer, e como todo gamer encontra através dos jogos seu fascínio, eu encontrei um tema muito interessante que pude estudar através de um jogo. A saudosa Double Fine Productions lançou nestes últimos tempos Psychonauts 2, um jogo maravilhoso por si só, mas que possui muitos temas interessantes sobre saúde mental, tornando–se, assim, um excelente exemplo sobre como os jogos podem ser uma força do bem, quando tratados com seriedade.

Quero ser um psiconauta, onde assino?

Em Psychonauts, acompanhamos a história de Razputin, um integrante de uma família bem maluca que entra para a ordem dos Psychonauts, agentes que buscam servir um bem maior e resolver problemas dos subconscientes de cada pessoa, para que assim evitem que o mau se espalhe. A corporação conta com diversos agentes especialistas, e é lógico que cada um deles também possui alunos.

Não quero falar muito sobre a história de Razputin ou dos personagens por trás dos cenários que ele enfrenta e explora, visto que não quero dar spoilers, mas recomendar fortemente para que você experimente por si mesmo este maravilhoso jogo.

Pois bem. É uma ideia comum muitos jogadores pensarem literalmente quando trata–se de traduzir um tema para um jogo. Se o personagem tem problema de alcoolismo, mostre–o bebendo, ou se ele tem algo relacionado a medo de palhaços, basta mostrar sua interação com tal. Gosto de Psychonauts justamente por suas associações subjetivas, já que tais distúrbios são frutos do nosso subconsciente, e retratá–los de maneira sistematizada pode ser um problema, ou pior ainda, pode tratar equivocadamente um assunto ou até mesmo romantizar situações perturbadoras.

Felizmente, Psychonauts é mestre em tratar de assuntos sensíveis com uma delicadeza e espontaneidade dignas de nota. O trabalho narrativo e artístico não esconde temas como vícios em apostas, drogas, e até em temas como depressão, suicídio, de maneira acessível e não apelativa. É incrível como a união destes cenários pode contribuir para um entendimento de nós mesmos, e as habilidades são reflexos mecânicos de temas teóricos, como fobias, conexões neurais e sentimentos, criando uma atmosfera inclusiva e que honra tudo o que podemos esperar de um jogo onde somos astronautas da mente. Ainda quero experimentar mais desses jogos e trazer–lhes um artigo mais significativo, mas também quero tratar destes temas com zelo, então, até lá, vou viajar por mais algumas mentes alheias, câmbio, desligo!

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