Recentemente, a Eletronic Arts liberou o trailer de revelação do novo personagem da décima terceira temporada de Apex Legends, que está para chegar nas próximas semanas e que já conquistou esta crescente comunidade.
Qualquer jogador casual, como foi o meu caso, se surpreenderia com o estado do jogo no momento. É polido, possui charme em sua estética e carisma nas suas mecânicas, e apesar do Battle Royale em esquadrões ser o modo principal (modo este em que diversas equipes procuram sobreviver em um mapa à medida que a área segura diminui, e onde apenas um esquadrão pode sair vitorioso), a produtora criou diversas alternativas para engajar sua comunidade de diferentes formas.
Modos como as Arenas e Controle, além de eventos e tarefas para descobrir mais sobre a história do jogo, resultaram em um expoente neste mercado tão saturado. Mas o sucesso deste jogo começa muito antes de sua produção; começa nos fundamentos de seu estúdio, que, ouso dizer, é uma das joias raras que a Eletronic Arts teve a esperteza de adquirir, e sem dúvidas é o que gera–lhe mais frutos.
Sim, falo diretamente sobre a Respawn Entertainment. Muitos jogadores na época do estouro do jogo assustaram–se com a qualidade promissora do produto, mas seu estúdio responsável já era um expoente muito antes de estar no cenário de muitas discussões atuais, e é isso que discutirei hoje sobre: a história da Respawn.
Adeus, Call of Duty:
Muito antes de dar seus próprios passos em um colosso de autoria própria, os talentos da Respawn já andavam nos ombros de gigantes, pois muitos de seus desenvolvedores possuíam cargos de liderança nas principais áreas da Infinity Ward, estúdio que alavancou a franquia Call of Duty ao longo dos anos dois mil, mas foi com a chegada de Call of Duty: Modern Warfare 2 que as coisas mudaram.
Jason West e Vince Zampelia já almejavam a independência da Infinity Ward, farejando as intromissões inconvenientes da Activision, que procurava monetizar ao máximo seu produto. O problema era que com a saída da Infinity Ward deste guarda–chuva desagradável, eles perderiam o controle sobre sua propriedade intelectual.
Essa intenção gerou uma despedida forçada onde parte da equipe perdeu seus bônus salariais e resultou em um caso judicial (Activision sendo Activision, quem diria?), e após resultados insatisfatórios por ambas as partes, o martelo foi batido. Assim, os líderes desta hoste talentosa já viam um novo castelo em que poderiam residir, e este castelo era a EA.
Olá, Eletronic Arts:
Muito antes da EA acordar e perceber o potencial da Respawn como um estúdio de dentro de “casa”, eles já haviam feito uma parceria comercial que, junto a Microsoft, resultariam no lançamento de um jogo com ênfase em multijogador que misturava elementos clássicos dos jogos de tiro em primeira pessoa com parkour e, sim, mecas com armas gigantes, e seu nome era Titanfall.
Não deu outra, o jogo foi um sucesso, apesar das críticas quanto à ausência de um modo para um jogador (campanha) e o parco conteúdo a ser aproveitado. Com estas críticas, a Respawn iniciou o desenvolvimento de seu próximo passo: Titanfall 2.
O lançamento foi conturbado, visto que sua data de lançamento ficara ao lado de Battlefield e Call of Duty, e apesar da qualidade do produto, a franquia Titanfall estava longe ter o peso destas duas, o que resultou em um fraco engajamento quanto a vendas. Mas é claro que o jogo por si só não decepcionou.
Contando com um modo de campanha incrível (eu joguei, e posso afirmar que está entre as melhores dos últimos tempos), e com um multijogador mais robusto, a Respawn reforçou seu próprio potencial, mas o próximo passo ainda estava por vir.
De tiro em primeira pessoa para… aventura em terceira pessoa?
Eu lembro–me bem do anúncio do desenvolvimento, e quase ninguém acreditou que a Respawn poderia superar–se em um cenário tão diferente quando anunciaram que fariam um jogo ambientado no mundo de Star Wars e que este seria em terceira pessoa.
Mas, é claro que o estúdio fez tombar qualquer dúvida sobre seu potencial quando o lançamento enfim chegou. Com um sucesso de crítica e sendo para muitos o melhor jogo de Star Wars (e olha, para alguém falar isso é porque o negócio tem que ser bom), todos aguardavam o que ela escondia atrás das mangas.
Quando o céu não é o limite:
Um trabalho paralelo ao desenvolvimento de Titanfall 2 estava sendo encaminhados às escondidas, um projeto simples e experimental, mas com um diferencial: Um Battle Royale com elementos de Overwatch em que o trabalho em equipe seria essencial para a vitória.
Sendo sincero convosco, eu acredito que nem mesmo eles sabiam que o projeto seria um sucesso esmagador (que era bom, todos sabiam). O lançamento de Apex Legends surrupiou todos os Battle Royales e conquistou um lugar entre os colossos, mas a ausência de conteúdo fez com que muitos abandonassem o jogo.
Ao longo de diversas temporadas a Respawn recuperou parte deste público, com atualizações, polimentos, novos conteúdos e eventos temáticos, além de mapas e modos de jogo que revigoravam as longas esperas para a próxima temporada, onde um novo personagem chega. Hoje Apex é um sinônimo de qualidade para este modo, e uma prova de que qualquer um pode inovar e brilhar, desde que tenha o esforço e a expertise de um estúdio como a Respawn Entertainment.
O desenvolvimento de continuações por parte do estúdio já foi anunciado, e agora resta–nos aguardar a próxima joia a chegar em nossas mãos, e mal posso esperar para que esses dias cheguem.