Recebemos uma chave de acesso à demo de Order of the Sinking Star gentilmente cedida pela Arc Games para a produção desta prévia, jogada no PC via Steam. É importante deixar claro desde o início: o jogo ainda está em pleno desenvolvimento, e o conteúdo testado representa apenas uma fração de uma experiência que promete ser gigantesca. Ainda assim, o que tivemos em mãos já foi mais do que suficiente para entender a ambição por trás do projeto e por que ele está chamando tanta atenção dentro do cenário de jogos de quebra-cabeça.
Desenvolvido pela Thekla, Inc., estúdio liderado por Jonathan Blow — nome que dispensa apresentações graças a obras como Braid e The Witness —, Order of the Sinking Star se apresenta como um verdadeiro “supercolisor de design”, reunindo ideias, sistemas e filosofias de múltiplos jogos de puzzle em uma estrutura única, interconectada e profundamente autoral. A demo liberada para testes já deixa claro que estamos diante de algo que vai muito além de uma simples coletânea de enigmas: trata-se de um mundo vivo, cheio de regras próprias, personagens carismáticos e desafios que exigem observação, paciência e criatividade.
Ambientação e História de Order of the Sinking Star
Mesmo sendo um jogo de quebra-cabeça, Order of the Sinking Star faz questão de construir uma ambientação rica e cheia de mistérios, algo que já se tornou uma marca registrada de Jonathan Blow. A história não é entregue de forma expositiva ou mastigada; ela se revela aos poucos, por meio de diálogos, narrações, anotações espalhadas pelo mundo e, principalmente, pela própria interação do jogador com os cenários e sistemas.

Na demo, somos introduzidos inicialmente à Rainha, uma das várias figuras jogáveis do jogo. Logo nos primeiros minutos, fica evidente que cada personagem não existe apenas como um “avatar funcional”, mas como parte de um universo maior, com motivações, passado e papel narrativo próprios. A Rainha, por exemplo, carrega um ar de responsabilidade e peso emocional que combina perfeitamente com as mecânicas mais metódicas e estratégicas de seus quebra-cabeças iniciais.
O grande diferencial narrativo de Order of the Sinking Star está na sua estrutura em quatro mundos distintos, cada um com sua própria identidade, personagens, regras e temas. Na demo, tivemos contato com essa proposta de forma bastante clara através do Overworld, um hub central que funciona como ponto de conexão entre esses universos. À primeira vista, tudo parece uma antologia: quatro histórias separadas, cada uma seguindo seu próprio rumo. No entanto, a promessa — e o que já começa a ser insinuado — é que essas histórias eventualmente colidem, tanto narrativa quanto mecanicamente.

Cada região do mapa carrega uma atmosfera própria. As Mirror Isles, por exemplo, evocam uma sensação constante de desorientação e surpresa, reforçada por mecânicas ligadas a reflexos e trocas de posição. Já outras áreas apostam em temas como exploração, solidão, cooperação improvável entre personagens e até uma melancolia sutil, transmitida não apenas pelo texto, mas também pela composição visual e sonora.
Vale destacar que, na demo testada, não havia tradução para o português do Brasil. Ainda assim, como se trata de um jogo fortemente baseado em quebra-cabeças visuais e sistêmicos, a barreira do idioma se mostrou relativamente pequena. A tradução será mais relevante para quem deseja se aprofundar na lore e compreender todas as nuances da história, mas dificilmente impedirá o progresso de quem está interessado principalmente nos desafios.
Outro ponto que gerou curiosidade foi o uso de narração com vozes geradas por IA na demo. Segundo os desenvolvedores, isso é apenas uma solução temporária, adotada para evitar cenas silenciosas ou excessivamente dependentes de texto. A versão final contará com dublagem profissional, o que deve elevar ainda mais o impacto emocional da narrativa.
Jogabilidade
Se há um pilar central em Order of the Sinking Star, esse pilar é, sem dúvida, a jogabilidade baseada em quebra-cabeças interligados. A demo já deixa claro que o jogo não está interessado em desafios descartáveis ou enigmas isolados; aqui, cada puzzle ensina algo novo, reforça conceitos anteriores e prepara o terreno para ideias mais complexas no futuro.
Nas primeiras campanhas disponíveis, nos deparamos com quebra-cabeças que utilizam espelhos capazes de teleportar o personagem para uma posição lateral, formando um movimento em “L”. Essa mecânica, aparentemente simples, rapidamente se desdobra em situações cada vez mais elaboradas. O jogador precisa considerar não apenas onde está, mas onde estará após interagir com um espelho, antecipando consequências e planejando vários passos à frente.
O objetivo, na maioria dos casos, é chegar a um ponto específico do cenário, mas o caminho até lá raramente é óbvio. O design dos níveis lembra bastante jogos do estilo Sokoban, mas com camadas adicionais de complexidade, como habilidades específicas de personagens, interações ambientais e sistemas que se sobrepõem. Felizmente, o jogo conta com um sistema de rewind/undo, permitindo desfazer ações sem punição severa, o que incentiva a experimentação — algo essencial em um jogo desse tipo.
Um dos aspectos mais interessantes é a liberdade de progressão. Diferente de muitos jogos de puzzle que travam o jogador em um desafio específico, Order of the Sinking Star permite que você simplesmente mude de área caso fique preso. O Overworld funciona como um grande tabuleiro, onde novos caminhos se abrem conforme você resolve enigmas em diferentes mundos. Isso reduz drasticamente a frustração e reforça a sensação de que o jogador está no controle de sua própria jornada.

Cada um dos quatro mundos apresenta mecânicas exclusivas. No norte, temos um grupo de heróis que trabalham como uma espécie de companhia de mudanças, cada um com habilidades próprias — força bruta, furtividade, magia, suporte, entre outras. No leste, os espelhos e reflexos dominam a experiência. No oeste, feixes de luz coloridos concedem habilidades variadas, como atravessar paredes ou destruir obstáculos. Já no sul, o foco está em elementos naturais, como pedras que quicam na água, correntes redirecionáveis e plataformas vivas.
O mais impressionante, porém, é a promessa do chamado “end game”, quando os mundos começam a se fundir. Objetos, regras e habilidades de diferentes regiões passam a interagir entre si, criando situações completamente novas e inesperadas. Mesmo sem ter acesso a essa fase na demo, já é possível perceber o potencial quase infinito dessa abordagem. A sensação é de que o jogo está constantemente pedindo para o jogador reaprender a jogar, reinterpretando conceitos antigos sob novas perspectivas.
No aspecto técnico, a demo se mostrou sólida. O jogo pode ser jogado tanto com controle/gamepad quanto com mouse e teclado, e ambos os métodos funcionaram muito bem durante nossos testes. Não encontramos bugs críticos, e a experiência geral foi bastante estável, o que é animador para um projeto dessa escala ainda em desenvolvimento.
Gráficos
Visualmente, Order of the Sinking Star não busca o realismo, mas sim uma estética limpa, estilizada e extremamente funcional. Essa escolha não é apenas artística, mas também prática: em um jogo onde a clareza visual é essencial para a resolução de quebra-cabeças, cada elemento do cenário precisa ser facilmente identificável.
Os ambientes são ricos em detalhes, mas nunca poluídos. Cores, formas e iluminação são usadas de maneira inteligente para guiar o olhar do jogador e destacar elementos interativos. Nos mundos com espelhos, por exemplo, reflexos e superfícies brilhantes não apenas cumprem um papel mecânico, mas também ajudam a criar uma identidade visual única, quase hipnótica.

Os personagens seguem a mesma filosofia: designs simples, porém expressivos. Cada herói é imediatamente reconhecível, tanto pela silhueta quanto pelas animações e cores associadas às suas habilidades. Isso facilita a leitura das ações em tela e reforça a personalidade de cada um, mesmo sem longas sequências narrativas.
Outro destaque é o uso da câmera e da perspectiva. Em vários momentos, o jogo brinca com profundidade, ângulos e distâncias, criando ilusões visuais que fazem parte dos próprios quebra-cabeças. Essa integração entre arte e mecânica é um dos pontos mais fortes da experiência e lembra, em muitos aspectos, o que The Witness fez com linhas e paisagens.
A trilha sonora, ainda discreta na demo, cumpre bem o papel de reforçar a atmosfera sem distrair. Sons ambientes, efeitos sutis e temas musicais pontuais ajudam a criar uma sensação de imersão constante, algo essencial em um jogo que pede concentração e reflexão.
Observações Finais da Demo
Durante nosso tempo com a demo, ficou claro que Order of the Sinking Star é um projeto extremamente ambicioso. São mais de mil quebra-cabeças planejados, quatro mundos expansivos, múltiplos personagens jogáveis e uma narrativa que se constrói de forma orgânica, quase silenciosa. A dificuldade aumenta de maneira perceptível a cada novo nível, mas raramente de forma injusta. O jogo exige atenção, paciência e, acima de tudo, curiosidade.
A ausência de localização em PT-BR na demo é um ponto a ser observado, mas não chega a comprometer a experiência para quem está disposto a encarar o idioma. Ainda assim, uma tradução oficial certamente ampliaria o alcance do jogo no Brasil, especialmente considerando a profundidade da história proposta.
Mesmo em estado de desenvolvimento, o jogo já demonstra um nível de polimento e identidade que poucos títulos conseguem alcançar. Se a equipe da Thekla, Inc. conseguir cumprir todas as promessas feitas — e tudo indica que sim —, estamos possivelmente diante de um dos maiores e mais importantes jogos de quebra-cabeça da década.
Minhas consideração para a demo de Order of the Sinking Star
Order of the Sinking Star já impressiona na demo e tem tudo para se tornar uma experiência marcante para fãs de puzzles inteligentes e narrativas sutis.
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