Se você acompanha meus artigos nesse site, sabe que jogos narrativos me atraem bastante pelas oportunidades de experimentar cadeias de eventos diferentes (quando bem-feitas), e elevar o elemento da escrita a seus níveis mais elevados.
As Dusk Falls, lançado recentemente para as plataformas da Microsoft diretamente no Game Pass, é não somente um bom jogo, mas proporciona lições fundamentais sobre como um roteiro sólido contribui para a experiência do consumidor.
No jogo, acompanhamos a história de um casal que está se mudando para outro estado, atravessando nada mais do que Albuquerque, nosso queridinho deserto onde Walter White (Bryan Cranston) e Jessie (Aaron Paul) fizeram história. O motivo da mudança se decorre por conta de um acidente de trabalho no emprego de Vince.
Também acompanhamos a história de Jay Holt, um caçula de uma família problemática que efetua furtos para pagar dívidas de credores clandestinos. A primeira lição que As Dusk Falls proporciona é que um evento narrativo é uma promessa, quando algo ocorre em uma cena emoldurada pela câmera, ela é uma promessa eterna até que o filme/série acabe. O roteirista deve, principalmente tratando-se de um roteiro que abrange escolhas diversas, significar todas as cenas com três princípios: texto, subtexto e a focalização.
Não vou me aprofundar em cenas específicas visto que o jogo conta com muitos elementos simples que ganham peso no terceiro ato, mas o princípio pode ser explicado. Como um roteirista, a primeira coisa que você quer é apresentar o texto, que muita das vezes se revela na forma de um personagem. O texto revela o propósito da escolha, ou seja, o porquê daquele personagem ser parte do enredo e não outro, e também revela o motivo da cena, visto que a cena é uma consequência do texto. O subtexto se refere aos elementos que cercam o texto, elementos estes subjetivos ou não que são apresentados de forma que o espectador não os entenda em um primeiro momento.
A focalização, no entanto, pode, mas não deve ser confundida com o elemento de direção. A focalização é a fonte de atração dos eventos narrativos, o texto, geralmente o personagem, deve, em sua essência, atrair a história para si, coisa que As Dusk Falls realiza com primazia. Veja, a melhor forma de definir este elemento sem entrar em detalhes é: a culpa de tudo que acontece, ou de, pelo menos, do evento catalisador, tem que ser atribuída direta ou indiretamente ao personagem.
Outra coisa importantíssima, conhecida como a arma de Chekhov (dramaturgo russo), diz que se uma espingarda é pendura na parede e se encontra no palco, ela obrigatoriamente deverá ser usada em algum momento da trama. As Dusk Falls usa diversas dessas armas narrativas, que vêm em diferentes formatos, para manter a narrativa tensa enquanto acompanhamos dois personagens diferentes, e ondo o conflito atrativo se encontra é onde o foco da narrativa estará.
Se você não jogou, recomendo bastante, pois além de ser um entretenimento de qualidade, também nos dá excelentes dicas narrativas. Agora, se me derem licença, vou ali roubar um banco!